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エンブレムを服に付ける方法

実はそんなに大したことでは無くて、知ってるか、知らないか、の違いしかありません。

イリュゲーのモデルでは、胸サイズがカスタマイズ出来る上に揺れるわ垂れるわ腕は脇に食い込むわで、胸脇周りはカオスです。
公式服のデザインを見て、「なんだよこのデザインはよぉ~、センスねぇなぁ~」と思ったのは私だけではないはず()
しかし、作ってみて初めて分かりましたが、あぁいうデザインにするしか無いというのが結論です。
エロゲーであるが故の制約ですわ。
Poserとかどうなってるんでしょうね。

で、本題です。
理屈が分かっていないと問題が出たときに自分で対処できないので、まず理屈から説明します。

メッシュは頂点と、頂点によって形成される面で構成されています。
ここにボーンを入れて、ボーンを動かすことによってポーズをとったり出来るようになるわけです。

各頂点にはボーンを動かしたときに、どの程度そのボーンの動きに追従するかを指定する「ウェイト」が設定されています。
ボーンを動かしても、そのボーンに対するウェイトが設定されていない頂点は移動しません。
※親ボーンが動いて、そのボーン自体が移動するときは関連する頂点も移動しますが、ここでは無視します。

20170514-1_20170520220103e51.jpg
図はSB3Uで公式ブレザーを開いたところですが、ボーンに対してウェイトが設定されている頂点を、その強度ごとに色分けされた図を見る事が出来ます。
図では「cf_J_Mune00_s_L」という胸のボーンを選択したところです。
青→緑→黄色→赤の順に大きなウェイトが設定されています。
ウェイトが1 = 赤の場合は、100%そのボーンに追従します。
ウェイトが0 = 図で色が付いていない部分は「cf_J_Mune00_s_L」というボーンが動いても動きません。


さて、破綻しないエンブレムを作るには「(ブレザーの)胸の動きと全く同じ動きをするメッシュ」があれば良いですよね?
それはすなわち、胸のメッシュと同じ位置に頂点があり、同じウェイトが設定されていれば良い、という事です。
作り方としては「ブレザーのメッシュを使ってエンブレム用のメッシュを作り、ブレザーのウェイトをコピーする」だけです。

手順は……、
1. ブレザーのメッシュを複製。
2. 複製したメッシュから余計な面を削除し、エンブレムの部分だけ残す。
3. エンブレムの部分をちょっとだけ服の手前に動かす。(完全に重なるとチラチラする為)
で、こうなります↓
20170519_2017052022010450e.jpg

4.エンブレム以外の部分を透明にしたテクスチャを作り、エンブレムのメッシュにUVを焼き付ける↓
20170520.jpg

5. SB3Uでエンブレム用のフレームを作り、ブレザーのメッシュをfbxでエクスポートしたものを入れる。
6. その上からエンブレムのメッシュを上書きし、ウェイトをコピーする。
※Blenderの場合はフレームを作った後はfbxでエクスポートしたエンブレムを入れるだけです。

おしまい。


[HS]前開けブレザー配布

真っ暗バンザイ!!
前開けブレザーを倉庫に置いときました。

StudioNEO_64 2017-05-14 16-47-07
投下準備を始めたら2回ほど地雷を踏んでしまいまして、予定より遅れました。

地雷その1
SBX2.5のメッシュをインストラクション通りに、bodyの下に子フレームを作って埋め込んでたのですが、何故かツルツルのままで……。
加工したボディメッシュを突っ込んだとたんに表示されなくなります。
半日あ~でもない、こ~でもないした挙句……。
表示されていないのではなく、ボディに埋没していただけでした。
専用ボディを使わないとダメです。
そんなのreadmeに書いてないじゃないか……。

地雷その2
2色色変えシェーダーを使うと、セルフシャドウがおかしくなります。
もしかしたらDetailNormalを設定している場合だけかもしれませんが、ブロックノイズみたいな影が出来ます。
バニラ環境の公式衣装でも出てましたので、どうもシェーダーにバグがあるようで。
で、DetailNormalを使っているブレザーだけを以前のPBRspに戻して、ブラウスだけを3maskにして回避しました。
一応それで動いていますが、別メッシュ、別マテリアルにしないとこの方法は使えません。


StudioNEO_64 2017-05-14 16-53-49
このマップ、表示した直後はペカッてて使い物にならない風でしたが、真っ暗にしてちょとだけライトを付けたら化けましたw
あとはスポットライトを並べてジャケ写風に。

しかし真っ暗用にキャラを準備してなかったので、いつもは超色白なうちのコ達も浅黒い感じに……。
あかん、照明詐欺が効かない!

※本日のロケ地
pH板でSnoolyさんが配布された"warehouse"(配布物スレ[150])

2ヶ所色変え衣装

A: メインカラー、サブカラーを適用したい部分が別マテリアルの場合
1. パーティーで追加された衣装から"PBRsp_3mask"というシェーダーをコピーする。
2. 色変えするフレームのタグはすべて4E2Dにする。
3. 使用するマテリアルのシェーダーを"PBRsp_3mask"に変更する。
4. メインカラーで色変えしたいフレームのマテリアル内"Colormask"に黒一色のテクスチャを指定する。
 テクスチャのサイズはメインテクスチャと縦横比を合わせれば小さくても良いが、2 x 1 dotだとうまくいかない。
5. 同様にサブカラーで色変えしたいフレームのマテリアル内"Colormask"に緑一色(R, Bは0)のテクスチャを指定する。

B: メインカラー、サブカラーを適用したい部分が同一マテリアルの場合
1~3はAと同じ。
4. メインテクスチャに合わせて、メインカラーで色返したい部分を黒、サブカラーで色返したい部分を緑で塗りつぶした画像↓を用意し、"Colormask"に設定する。
cf_yayoi_top_mask-DXT1.jpg

<画像追加>
20170430-2.jpg
元のテクスチャはこんな感じでした。(弥生なんとか)
ここにカラーマスクを重ねてみると↓
20170430.jpg
黒……くないけどの所はメインカラー、緑の所はサブカラーで色が変わります。

どやぁ!
HoneySelect_64 2017-04-30 00-28-21

既存服も同様な改造をすれば2ヶ所色変え可能になります。

2箇所色変えシェーダー

追加された衣装の中身を覗いてみました。
PBRsp_3maskというシェーダーが使われています。

色変え出来るフレームはメインカラー・サブカラーともにTagは4E2Dでした。
ここはあんまり関係ないみたいで。

シェーダーにColormaskという項目があり↓こんな感じです。

黒がメインカラーで色変え出来る部分
緑がサブカラーで色変え出来る部分のようです。
(間違っていたので訂正)
メインカラーにしたい部分とサブカラーにしたい部分が別フレーム、別マテリアルだったら、緑一色とか赤一色のmaskを入れておけばいいのかな?

バンプマップ de 手袋(その2)

バンプマップを作り直してDetailNormalに入れてみました。
イボイボゴム手袋から、ちょっとはニットっぽくなりました。
……なったよな?(強要

HoneyStudio_64 2017-01-24 21-06-57
以前(DatailNormal x 比率 = Maintexture)
とか言いましたが、ScaleをMainTexよりでかくなるような値にしても大丈夫でした。(その分Detailが細かくなります)
DetailNormalのDot数 x Scale = MainTexのDot数 x n ですかね?


元々ウェディング手袋に使われているシェーダーはSB3Uだとシェーダー名が表示されず、DetailNormalでスケールを弄っても何も変わりませんでした。シェーダーによって効く、効かないがあるかも知れません。
仕方ないので普通の服に使われてるシェーダー(PBRsp)を持ってきて突っ込んであります。
これ、spってスペキュラですかね???

HoneyStudio_64 2017-01-24 21-07-20
ん~、荒いですね。
やっぱDot絵描くつもりでDetailNormal作らないとダメですか?w

他の色変え可能な服(元々出来ない物を出来るように改造した物)もそうですが、色が薄いと寄った時にヌルテカですw
まぁ、寄る必要もないんですけど。
公式のブレザーなんかはMainTex, OcculusionMap, SpecGlossMapに全部同じものが入ってますので、今回も同じようにしてますが、これがまずいのかしらん。
いや、理屈からするとおかしいんですけどw
かと言ってSpecGlossMapをいじくっても何も変わらないという……。

別のシェーダー使ってみるか……。
いや、その前にUnityのマニュアルを読もうw
プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲーム"プレイクラブ"、"ハニーセレクト"のSSと、キャラに着せる洋服をメインに扱っています。
登場するモデルは全て成人です。

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