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バンプマップ de 手袋(その2)

バンプマップを作り直してDetailNormalに入れてみました。
イボイボゴム手袋から、ちょっとはニットっぽくなりました。
……なったよな?(強要

HoneyStudio_64 2017-01-24 21-06-57
以前(DatailNormal x 比率 = Maintexture)
とか言いましたが、ScaleをMainTexよりでかくなるような値にしても大丈夫でした。(その分Detailが細かくなります)
DetailNormalのDot数 x Scale = MainTexのDot数 x n ですかね?


元々ウェディング手袋に使われているシェーダーはSB3Uだとシェーダー名が表示されず、DetailNormalでスケールを弄っても何も変わりませんでした。シェーダーによって効く、効かないがあるかも知れません。
仕方ないので普通の服に使われてるシェーダー(PBRsp)を持ってきて突っ込んであります。
これ、spってスペキュラですかね???

HoneyStudio_64 2017-01-24 21-07-20
ん~、荒いですね。
やっぱDot絵描くつもりでDetailNormal作らないとダメですか?w

他の色変え可能な服(元々出来ない物を出来るように改造した物)もそうですが、色が薄いと寄った時にヌルテカですw
まぁ、寄る必要もないんですけど。
公式のブレザーなんかはMainTex, OcculusionMap, SpecGlossMapに全部同じものが入ってますので、今回も同じようにしてますが、これがまずいのかしらん。
いや、理屈からするとおかしいんですけどw
かと言ってSpecGlossMapをいじくっても何も変わらないという……。

別のシェーダー使ってみるか……。
いや、その前にUnityのマニュアルを読もうw

Detail Normal Map

ふたばから夕陽さくらの髪型を頂きました。
上杉ちゃんにかぶせたら、随分それっぽい感じですw。
ま、デザインした人は同じでしょうから当然と言えば当然ですかね。

あぁ、最初はSkinTexModのファイルを探してたんですがw
HoneySelect_64 2017-01-01 23-11-36

SB3UのMaterialでDetailNormalMapという物が設定できます。(シェーダーがPBRspの時)
128 x 128でこれを作ったのですが、こんな感じにw↓
HoneySelect_64 2017-01-02 00-18-29

これはこれで何かに使えそうですがw

20170101.jpg
Scaleが1,1のままだとこうなります。
MainTexとDetailNormalの比率を入れておけば良いようです。(DatailNormal x 比率 = Maintexture : 128 x 16 =2048)

HoneySelect_64 2017-01-02 01-19-26
胸サイズによる襟周りの崩れは大分修正出来てきましたが、まだ調整不足です。

ボタンの拡縮は諦めました。
ボタン中心と周辺部のウェイトを比較してみましたが、0.02しか差が無かったので、打つ手なしかと。
胸にボタンを置いたらダメみたいです。
まぁ、ダブルブレザーのエンブレムとかも伸びてましたからねぇ。

前傾すると裾が崩れるのも諦めました。
公式の裸ワイシャツのウェイトを使おうと思ったのですが、裸ワイシャツ自体が同じ現象が出るので。


という訳で、あとはウェイト調整をがんばって、シャツとコートの間の隙間(隙間があることに今日気付いたw)を直せば完成……かな?
HoneyStudio_64 2017-01-02 01-29-00






[HS] ブラウス&ベスト3種 Ver1.1配布

ひと段落付いたので華恋を修正してました。
加里奈の顎・口・頬のパラメータをコピーした後調整しましたが、4K顔はどうしてもアヒル口になるので(どうもノーマルマップのせいらしい)標準顔に戻してみました。
なんかやっぱり表面がつるつるでプラスチックみたいです。

HoneyStudio_64 2016-12-03 12-43-05

ついでに加里奈をベースにリス顔キャラを作ろうと思いましたが、うまくいきませんでしたw
HoneyStudio_64 2016-12-04 01-46-25

で、ふと気づくと、スタジオだとキャラクリ画面よりベストの色が明るい……。
HoneyStudio_64 2016-12-03 18-59-50
照明を全部切ってもなんか明るいです。
色々いじくった結果、一度チェックしたはずのAttributesのパラメータが間違ってたようで。
20161203_2351.jpg
カーディガンと比べてますが、ブラウスも一緒でした。

HoneyStudio_64 2016-12-04 00-05-25
直ったw

という訳で、ベストの修正版を倉庫に置いてあります。
配布直後に不具合を見つけるのはお約束です……すいません。

地雷撤去作業(5個目)

昨日寝る直前に気が付いて、今朝確認したら正解でした。
以前ASでSB3U作者の方がフレームを追加した際の何かのデフォ値を変更したと言っていたのを思い出しました。
どこの値だったかまで覚えてませんでしたが、全着と半脱ぎのattlibutesを比較した所、lightmapの値が-1と255で差異がありました。
ここを全着に合わせて255にした所直りました。

ベストは全着も半脱ぎもフレームを追加して入れてますが、何故違いがあったのか。

えぇ、フレームを追加した時のSB3Uのバージョンが違うからですw
なので、普通にやってる分には発生しない問題ですw

これとは別に、半脱ぎの時だけブラウスの襟に影が乗る問題があります。(昨日の画像もそうなってます)
ブラウスは元からあるフレームに入ってますので、原因はちょっと違うようですが。

地雷撤去作業(4個目)

プレクラ版のベストの時からUVマップの継目で明暗差が出てしまう問題がありました。
イトさんやstingerさんに教わって、ちゃんとしたノーマルマップを作って適用した結果随分軽減されたものの、ハニセレでは誤魔化しが効きませんでした。

HoneySelect_64 2016-11-27 17-57-26

この明暗差が発生する境目はUVマップ上では切れている部分で、メッシュは切れていません。
UVマップの切れ目を移動させると明暗差の境目も移動するので、ノーマルマップ(バンプマップ)の問題だと思っていました。

しかしマテリアル内のテクスチャ関連を全部空にしても発生していた為、こりゃメッシュ側の問題だという事に。
最終的に法線再計算の際、数値を0.000001にする(服の切断面の切れ目対策と同じ)事で解決しました
HoneySelect_64 2016-11-28 00-08-53

メッシュが切れている訳でも無く、鋭角になってる訳でもないのに何でこうなるのか分かりませんが、取り敢えず解決という事で。
プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲーム"プレイクラブ"、"ハニーセレクト"のSSと、キャラに着せる洋服をメインに扱っています。
登場するモデルは全て成人です。

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