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PlayHomeスタジオアイテム作成講座(基礎編)

<追記> 5/13 教材の修正を行いました。
お手数では再ダウンロードをお願いします。

誰もプレホのアイテム作成の仕方を解説してないので、解説記事なんかを書いてみました。
しかし、実際書いてみるとハニセレのスタジオNEO用と全然変わりません()
違いが出てくるのは応用編に入ってからですね。

何か作ってみようと思った方は、スタジオアイテムから始めると良いと思います。
服とか髪とかに比べると、格段に敷居が低いです。

■用意するもの
・SB3UtilityGUI(なるべく新しい物)
enimaroahさんのGithubより、最新版を入手
ここではSB3UtilityGUI 1.11.4を使用します。

・スタジオアイテムスターターキット
http://rara.jp/playclub/page13488#14260
事前にインストールしておいてください。

・テキストエディタ
文字コードをUTF8にして保存できる必要があります。
メモ帳でも可能ですが、私はフリーのテキストエディタ(Terapad)を使っています。

・[PH]スタジオアイテム作成講座教材
 倉庫からダウンロードしてください。
 解凍すると以下の物が入っています。
 abdata > studio > itemobj > playhome > ItemResolver > sample.txt: リストファイルのサンプル
 abdata > studio > itemobj > playhome > mod > training > ModBase: アイテム本体のベースファイル
 clock.mqo: 時計のメッシュ
 t_clock.dds: 時計のテクスチャ


■はじめに
本講座ではSB3Uを使用してファイルの改造を行います。
SB3Uは↓のような画面で構成されています。
SB3U.jpg

正式な呼称は良く分かりませんが、ここでは図のように左からファイラー、エディターと呼びます。
エディター内は2つのペインに分かれていますので、それぞれを左ペイン、右ペインと呼びます。


1. スタジオアイテムの構造
スタジオアイテムをItemResolverに認識させ、プレイホームスタジオに表示するには2つのファイルが必要です。

・リストファイル
 スタジオでの表示名、ID、ファイル本体の位置などが書かれたテキストファイルです。
 PlayHome > abdata > studio > itemobj > playhome > ItemResolver フォルダに配置します。

・ファイル本体
 アイテムのデータ本体が入っているファイルです。
 PlayHome > abdata > studio > itemobj > playhome > mod > 任意のフォルダ名 に配置します。


2. ファイル本体の準備
2-1. ファイル名を変更する
 PH_MOD作成講座教材に入っている"ModBase"をコピーして、ファイル名を変更します。
 ここでは"mod_clock"とします。
 "ModBase"ファイルは今後別のアイテムを作る際にも使えます。
 このファイルを下地として作ったものを配布しても構いません。
 元はsaw2008さんに頂いた空のファイルです()

2-2. CAB値を変更する
 CAB値とは、ゲーム内の全てのunityファイルが持つ固有のIDです。
 これが重複すると、スタジオ内で表示されないだけでなく、ゲーム自体が起動しなくなる場合があります。
 
 ※SB3Uでファイルを編集する場合、上位に"abdata"フォルダがある必要があります。
  例えば、C:\mod\abdata\mod_clockの場合は大丈夫ですが、C:\mod\mod_clockの場合はファイルの上位フォルダに"abdata"が無いので編集できても保存できません。
  教材のフォルダ構造をそのまま使用する場合は問題ありませんが、他のフォルダに移動して作業する場合は気を付けてください。


 先ほど名前を変更したファイル"mod_clock"をSB3Uにドラッグ&ドロップして開きます。
2-2-1.jpg


 ファイラーのメニューから File > CABinet > CAB-0998bbc7d807dfaAAA7b986C035f0001をクリックします。
2-2-2.jpg

 ここで、CAB-以下の数値を被らなそうな値に変更します。
 16進数という話なので使える文字は「0-9, a-f」のみです。

 何故か他の文字も受け付けますが、SB3Uの作者のenimaroahさんが16進数と言っていたので16進数で入れています。
 CAB-の部分は任意の文字列に変更できますので、この部分を自分の名前3文字にしている方もいます。

 ファイラーのメニューからFile > Save .unity3d をクリックしてセーブします。
2-2-3.jpg


3. ファイル本体の作成
3-1. Animator名の変更

 ファイラーのAnimatorタブを選択します(開いた時点でここが選択されています)
  "Animator"というAnimatorがありますので、これををクリックし[F2]を押します。
 Animator名を"clock"に変更し、[OK]を押します。
3-1-1.jpg


3-2. フレームを追加する
 「フレーム」とは文字通り枠ですが()フォルダのような物だと思って頂ければ良いかと思います。

 ファイラーのAnimatorタブにある"clock"(先ほど名前を変更したAnimator)をダブルクリックします。
 エディターの左ペインに"Object Tree"のタブが表示され、ツリー構造が表示されます。
3-2-1.jpg

 "Object Tree"タブ内のフレーム"clock"の左側の[+]をクリックして展開します。
 "clock"フレームの下に"Frame1"という名前のフレームがぶら下がっています。
 この"Frame1"を選択して、エディター右ペイン"Frame"タブ内の"Transform Name"をクリックして名前を変更します。(入力して[Enter])
 ここでは"O_clock"とします(オーです)
3-2-2.jpg


3-3. 子フレームを追加する
 エディターの左ペインで、先ほど名前を変更したフレーム"O_clock"を選択し、右ペインのFrameタブにある"Create"ボタンを押します。
3-3-1.jpg
 
 左ペインの"Object Tree"の"O_clock"フレームの左側に[+]が出てきますので、これをクリックして展開します。
 "chilidOf-O_clock"というフレームが作成されていますので、ここを選択して、エディター右ペイン内Frameタブの"Transform Name"から名前を変更します。
 ここでは"body"とします。
3-3-2.jpg

 同じ手順でもう一つ子フレームを追加します。
 "O_clock"フレームを選択し、Frameタブの"Create"ボタンを押します。
 今度はフレームが展開されているので"body"の下に"ChildOf-O_clock"が増えているのが見えると思います。
 "ChildOf-O_clock"を選択し、Frameタブの"Transform Name"から名前を"hand"に変更します。

 一度ここでセーブしておきましょう。
 File > Save .unity3dをクリックします。

4. メッシュの追加
 メッシュとはポリゴンで出来た3Dモデル(とその付帯データ)の事です。
4-1. mqoファイルからインポートする
 教材に入っている"clock.mqo"(メタセコイアのファイルです)をSB3Uにドラッグ&ドロップします。
 ファイラーに"clock.mqo"というタブが追加されますので、この中の"body"を、エディターの左ペイン"Object Tree"の"body"フレームへドラッグ&ドロップします。
4-1-1.jpg

 下の画像のような"Options"というダイアログが開きます。
4-1-2.jpg

 "Method"を"Replace"に変えます(空のフレームに追加するのでMergeのままでも良いですが)
 "Convert to Mesh Renderer"にチェックを入れて"OK"を押します。

4-2 Normals and Tangents
 "Object Tree"内のメッシュを追加した"body"フレームの左側に[+]が出ますので、これをクリックして展開します。
 "body"フレームに"MeshRenderer"が追加されているので、選択します。
 エディターの右ペインにある"Mesh"タブの"Normals..."ボタンを押します。
4-2-1.jpg

 "Normals & Tnangents"というダイアログが開きますが、そのまま"OK"を押します。

 "body"と同じ手順で、今度は"clock.mqo"から"hand"を選択し、"Object Tree"の"hand"フレームにドラッグ&ドロップします。
 メッシュを追加したら、同様に"Normals..."ボタンを押し、"OK"を押します。

5.マテリアルを設定する
 エディターの左ペイン"Object Tree"内の"body"フレームの下にある"MeshRenderer"をクリックします。
 右ペイン"Submeshes"欄の"Material PathID"を見ると、メッシュ(サブメッシュ)が二つ入っています。
 どちらも(none)になっていますので、右側にある下向きの三角をクリックして"m_clock"を選択します。
 ふたつとも同じマテリアルを割り当てます。
5-1-1.jpg


6. テクスチャの追加
6-1. 既存のテクスチャをReplaceする
 教材付属の"t_clock.dds"をSB3Uにドラッグ&ドロップします。
 ファイラーに"Images"タブが追加され、ドロップしたテクスチャ名が表示されます。
 エディター左ペインの"Texture"タブを開き、"main"という名前のテクスチャを選択します。
 右ペインが自動的に"Texture"タブに切り替わります。
 ファイラーの"Images"タブのt_clock.ddsを選択した後、エディター左ペインの"Texture"タブに表示されている"main"を選択します。
 右ペインの"Replace"ボタンを押します。
6-1-1.jpg


ファイル本体は完成なのでセーブします。

7. リストの作成
7-1. IDを決める


雨宮さんの書かれた、プレイホームItemResolver仕様を確認しましょう。
http://blog.livedoor.jp/yashiroamamiya/archives/6851217.html

配布を予定しているなら、IDを予約して50,001~100,000を使用します。
ID予約はこちら
https://docs.google.com/spreadsheets/d/140JCpH-76q_QE0aUHV63C4DURwMsJD1mHsXyjWHUAHI/edit#gid=0

予約しない場合は100,001~120,000のチャレンジエリアから、勘でIDを使用します。

7-2 リストの書式
添付の"sample.txtを"コピーして、"mod_deskclock.txt"にリネームします。
"mod_deskclock.txt"をエディターで開きます。
7-2-1.jpg

最初の3行は無視されます。
1行にひとつのAnimatorについての情報を記載します。
複数ファイルの内容を一つのファイルで定義することも可能と思いますが、通常はファイル本体1つにつき、リストも1つ使用します。
1つのファイルの中に複数Animatorがある場合は、1つのリストファイルの中にそれぞれのAnimatorの設定を記述します。

項目の内容は以下の通りです。

ID番号:
7-1で決めたID番号を記載します。

カテゴリ番号:
アイテムをどのスタジオ内のどのカテゴリに入れるかを記載します。
30:家具
31:壁・板
32:日用品
33:小物
34:食材
35:武器
36:その他
37:Hアイテム
38:液体
39:画面効果
40:医療
41:エフェクト
50:基本形
53:オブジェ
57:キャラ
62:ギミック
63:3DSE

※98,99は予約済みの為使用不可

アイテム名称:
スタジオ内で表示される名称です。

ファイル本体へのパスとファイル名:
abdata以下、ファイル本体までのパスを記載します。
ファイル名まで入れます。

Animator名称:
アイテムのAnimator名を入れます。
SB3Uで表示されるAnimator名です。

アニメーションフラグ:
知らんw
アニメーションを内蔵しているかどうかでしょうね

カラー1フラグ:
色変え可能にする場合はTrueにします。

カラー1オブジェクト名:
色変え可能にするオブジェクト名(フレーム名)を記載します。

カラー2フラグ:
2色変え可能にする場合はTrueにします。
カラー1フラグがFalseだと無視されます。

カラー2オブジェクト名:
カラー2で色変えするオブジェクト名(フレーム名)を記載します。

サイズ変更フラグ:
サイズ変更可否を設定します(True = 変更可/ False = 変更不可)

8. 表示してみる
8-1 リストファイルを入れる

C:\ILLUSION\PlayHome\abdata\studito\itemobj\playhome\ItemResolverにリストファイルをコピーします。

8-2 ファイル本体を入れる
C:\ILLUSION\PlayHome\abdata\studito\itemobj\playhome\mod\まで開き、その中に"training"という名前のフォルダを作ります。
その中にファイル本体"mod_clock"をコピーします。

8-3 スタジオを立ち上げて確認する。
追加したアイテムは、[MOD]日用品の中にあるはずなので探してみてください。
また、座標は0, 0, 0に出ますので、カメラを移動しないと見えません。
アイテム一覧には表示されるのに、スタジオで表示されない場合は、名前、パスなどが間違っていると思いますので確認してください。

PlayHomeStudio64bit 2018-05-06 17-52-39
デフォライトのみ……暗い。

PlayHomeStudio64bit 2018-05-05 16-45-59
ちょいとでかいですが、サイズ変更は応用編にて。

■応用編(の予定)
・サイズ、出現位置を変更する
・色変え可能にする
・透過シェーダーを使用する
・質感を上げる

■リンク

ハイライトさんによるSB3Uの解説
SB3U初歩の初歩(;^_^A
http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-105.html

SB3U初歩の初歩 その2
http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-112.html

SB3U初歩の初歩 その3
http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-120.html

SB3U初歩の初歩 最終回
http://hilite000.blog.fc2.com/blog-entry-125.html


プレイホーム ItemResolver仕様
http://blog.livedoor.jp/yashiroamamiya/archives/6851217.html


ID予約サイト
https://docs.google.com/spreadsheets/d/140JCpH-76q_QE0aUHV63C4DURwMsJD1mHsXyjWHUAHI/edit#gid=0
プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲーム"プレイクラブ"、"ハニーセレクト"、"プレイホーム"のSSと、キャラに着せる洋服をメインに扱っています。
登場するモデルは全て成人です。

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