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ブログ休止のお知らせ

2年5ヵ月の間ご愛顧頂いた当ブログですが、Unityのお勉強に専念したいこともあり、当面休止とする事に致しました。
ネタがありませんし、ちょっと役に立ちそうなことを書いてもあまり読まれてないみたいで、みんな同じところで転んでます。
後から来る人が転ばないように色々書いたつもりですが、そもそもこんなところ読まないですね。

うちの子をぼーっと眺めている時間はあっても、何か撮る気になりません。
プレホが急速に過疎ったのは、最終的に「共遊」できる状態にならなかったのが大きいと個人的には思ってます。
ひとりで遊んでたら飽きるのも早いです。
思えば、プレクラでみんなで色々持ち寄って遊んでいた頃が一番楽しかった気がします。

まぁ、それだけじゃなくて、色々失望したってのもあるんですが。

Unityに手を付けたのはプラグインを作る為ですが、根本的にやる気が無いので途中でぶんやる可能性大です。
Cは初めてじゃないので、今のところ特段難しい所もなさそうですが、なんて言うかワクワク感がないです。
最終的に捨てることが分かってるのに習得するのは、不毛この上ないです。
次のリアル系は来年でしょうけど、そもそもそれまでイリュゲーやってるのかすら分かりません。

突然DAZに手を付けたり、スカルプトし始めるかもしれません。
突然しれっと再開するかもしれません。
このまま閉鎖するかもしれません。
先の事なんてわかりません。

Twitterはやめませんが、もうコイカツばっかりなので()

倉庫はそのうち閉鎖すると思うので、取りこぼしている方はお早めに。





状況報告

週一更新が板についてきましたが、いかがお過ごしでしょうか()

色々考えたんですけどねぇ。

ライトの設定が保存されないとは言え、FlatのCubemap、全体光、ポイントライト1つくらいで撮ってますので、まぁ、何とかならない事も無いのかなぁ、とか。
素直にDAZに引っ越しても良いかなぁ、とか。
全部objでぶっこ抜けば持っていけそうだし()

一応、枕になってたUnityの本も読み始めましたけど、はてさて、何か作れるようになるのは何時になるのやら。

PlayHomeStudio64bit 2018-06-10 09-47-52

コイカツの制服を持って来たいような、どうでも良いような。
重ね着システムをなんとか導入出来ないかなぁとか。
森川家の解体もしないとなぁとか。

でも、結局撮れなきゃ意味がないよなぁ、とか。

PlayHomeStudio64bit 2018-06-10 23-35-37

まぁ、そんな感じです。

PlayHomeスタジオアイテム作成講座(応用編 5)


今回は抽象的な話を概略的にざっくりさらっと流します。

14. 3Dモデルをざっくり理解する

3Dモデルはねぷた祭りの「ねぷた」に似ています。
ねぷたは竹か何かで作った骨組みに、紙を貼り、その上に絵が描いてあります。

3Dモデルとねぷたを対応させると
メッシュ = 骨組み
マテリアル = 紙に描く絵の指示書
シェーダー = 紙に絵を描く絵師

という感じらしいです(ざっくり

14-1 メッシュ
メッシュは、3次元空間に置いた頂点と、各頂点を結んだ三角形(または多角形)で構成された平面の集合体です(お、おう
辺にはあんまり意味がありません。
メタセコとかBlenderで作った3Dモデルですね、要するに。

14-2 UVマップ
メッシュのどの部分にテクスチャのどの部分を割り当てるかを決めるのがUVマップです。
14-1-1.jpg

サイコロの展開図みたいなものだと思って頂ければ結構です。

UVとは何かの略ではなくて、横がU軸、縦がV軸(普通は横がX軸、縦がY軸ですね)というだけの話です。
W, X, Y, Zは既に使われているので、その前がUとVだったという……。(wは4元角で使います)

この後に出てくるテククチャは全てこのUVマップを基にメッシュに適用されます。
UVマップはメッシュデータ(mqoとかfbxとか)に含まれています。

UVマップ上で頂点が重なっていると、その頂点で構成されていた面の面積が0になります。
そうすると、テクスチャが全く割り当てられなくなるので(?)ハニセレでは黒化、プレホではおもフラが発生します。
この辺はシェーダーによりけりなので、必ずしも黒くなるわけではありません。
※プレクラでは黒くなりません。


14-3 マテリアル
マテリアルはシェーダーがメッシュの表面に絵を描くための指示書です。
メッシュに貼るテクスチャもマテリアルの一部です。

同じ一枚板のメッシュでも、設定するマテリアル次第で、コンクリ床になったり、フローリングになったり、石床になったり、土の地面になったりします。


マテリアルに設定するテクスチャには幾つか種類があります。
で、使用するシェーダーによって指示書に書く内容が違います。
透過絵が描けない絵師に透過の指示をしても仕方ないので()
ここではプレホで使用されていた、ShaderForge/ PBRspを例にしてざっくり説明します。


14-3-1 テクスチャ
14-2-1.jpg

SB3Uで言う所の、この部分の話です。
細かい説明は省略します。気になった方はGoogle先生に聞いてみましょう。
スタジオアイテムは結構メインテクスチャしか入っていない物が多いので、ここでは律子ブレザーを例にして主な物だけ解説します。
シェーダーによって入れるテクスチャが違ったりしますが、この辺だけ分かってれば良いかなと。

MainTex
 そのまんま、メインのテクスチャです。
 メッシュの表面に描写する絵そのものです。
 コンクリならコンクリの絵、フローリングならフローリングの絵ですね。
 メインテクスチャには影を描いてはいけません。
14-3-1-1.jpg

 色変え可能なのでテクスチャは白いです。

BumpMap
 表面の凹凸を描写するためのテクスチャです。
 服のシワや、モールドの凹みなんかは、これを基に描写されています。
 イリュゲーはここに独特のNormalMapが入っています。
14-3-1-2.jpg

 明るい部分が盛り上がり、暗い部分がへこみます。

OcclusionMap
 本来は服の内側などの環境光があたらない場所を暗くするためのテクスチャです。
 このテクスチャで黒い所は環境光の影響を受けなくなります。
 公式のはメインテクスチャを流用してたりします。
 律子ブレザーもそうなってました。

DetailNormalMap
14-3-1-3.jpg

 服の生地などの、細かい凹凸を描写するためのテクスチャです。
 服の繊維表現などに使われたりします。


SpecGlossMap
14-3-1-4.jpg

 いわゆるスペキュラマップです。
 テカリ具合を設定するためのテクスチャです。
 明るい所はテカりますが、暗い所はテカりません。
 スタジオアイテムで色変え可能にする場合は、このテクスチャは入れない方が良いです。
 下手に入れるとツヤスライダの効きが悪くなります。

14-3-2 テクスチャのパラメータ
14-3-2-1.jpg

この辺の数値はとりあえず公式のに合わせておきましょう()
余裕が出てきたらUnityのマニュアルでも……w
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/TextureTypes.html
※何故か日本語化されていません

14-4 シェーダー
シェーダーはメッシュの表面に絵を描く絵師です。
絵師によって書けない絵があります(透過とか)
同じマテリアルでも、シェーダーによって描写が微妙に変わったりします。

14-4-1 シェーダーのパラメータ
14-4-1-1.jpg

Metallic
金属は1、非金属は0が原則だそうです。
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/StandardShaderMaterialParameterMetallic.html

Smoothness
表面の滑らかさです。
0から1に近づくにしたがってツルツルになり、光を反射するようになります。
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/StandardShaderMaterialParameterSmoothness.html


まぁ、こんな感じであとはUnityのマニュアル見ようぜ()


15. 最後に
私も詳しい訳ではないので、説明できるのはここまでです。
普通はMODを作る時は公式の物と同じような作り方をすれば問題ないと思うのですが、公式は昔から結構やらかしてくれるので、正しいと思って真似してると間違ってたりします()

取り敢えずは公式と同じように作って、なんかおかしいと思ったらUnityのマニュアルを読むと良いかもしれません。
というか、ある程度慣れたらUnityのマニュアルを頭から舐めた方が良さそうです。
ShorocutsPHSの意味不明なパラメータとか、影が汚い理由とか、なんとなく分かってきます(分かった気になります

作ったMODを配布するときは、雨宮さんが書かれた注意書きに一度目を通しましょう。

おわり


向日葵

雨宮さんから向日葵を頂いて、なんか撮る気になったのでw
ライティングを一生懸命やってもどうせ保存されないので、撮る気がでませんです、はい。
IBL V3とV4で環境分けようかなぁ……。

PlayHomeStudio64bit 2018-06-03 15-19-59

PlayHomeStudio64bit 2018-06-03 15-22-09

PlayHomeStudio64bit 2018-06-03 15-20-13

PlayHomeスタジオアイテム作成講座(応用編 4)

13. RenderQueueを理解する

俗に「透過病」とか「アルファ病」とか言われている(言われていた?)透過シェーダー特有の現象があります。
百聞は一見に如かずなので、早速進めて行きましょう。

13-1 フレームを無効にする
いつものように"mod_deskclock"をSB3Uで開きます。
ファイラーで"clock"をダブルクリックし、エディターの左ペイン"Object Tree"で"Expand All"を押してすべて展開表示します。
"body"フレームを選択して、エディターの右ペイン"Frame"のタブにある"is Active"のチェックを外します。
同様に、"hand","plate"もチェックを外して、"cover"だけチェックが入った状態にします。
これで、時計のカバー以外は無効になって表示されないので、時計のカバーだけが表示されます。

13-1-1.jpg

次にエディターの左ペインで"Material"を開き"m_cover"を選択します。
"Color"欄の"A"の値を"0"にします。

13-1-2.jpg

セーブしてゲームフォルダに上書きコピーします。
ではスタジオを起動して、時計(だった物)をロードしてみましょう。

13-1-3_.jpg

下着が透けてます!
前髪も透けてますがw

※服は透過シェーダーを使用していないので透けません
多分水着は透けます。

これがいわゆる「アルファ病です」
透過シェーダーを使ったマテリアルが重なると、度々こういう事があります。
当時原因が分からなかったから「病」ってつけたんでしょうね。

13-2 アルファ病の原因
Unityではカメラから遠い物から順番に描写されていて、透過する物も例外ではないそうです。
なので、本来正常に描写されていればこのような現象は出ないはず。

13-3 RenderQueueとは何か
要は描写する順番ですかね。
Unity上では以下のようになってます(Unity5.5のマニュアル抜粋)

Background = 1000:背景
Geometry = 2000: ほとんどのオブジェクト(不透明な物)
AlphaTest = 2450 アルファテストする形状(?
※2500までは不透明とみなされる。

Transparent = 3000 ガラス、パーティクルエフェクトなど
Overlay = 4000 オーバーレイ専用(レンズフレアなど)

遠くの物からカメラに近づくにしたがって数字が大きくなっていきます。
気にしなければならないのは透過する物だけですが、不透過の物でもRenderQueueを大きく設定すると手前に描写されます。

で、透過するオブジェクトが重なった場合に、後から描写しなければならない物(物理的に手前にある物)を先に描写してしまうとアルファ病が出るようです。
RenderQueueはシェーダー自体にあらかじめ設定されていて、SB3U上で"CustomRenderQ"を"-1"に設定すると、その値が使用されます。
逆に、"CustomRenderQ"に数字を入れると、その値が使用されます。
公式で設定されている数値をぱっと見た限りでは↓こんな感じでした。

眼鏡 3000
ブラ 3040
後ろ髪 3400(幅があるかも)
前髪 3500-3536あたり

※MODはどう設定されているか分からんので注意
※前髪は何層も透過オブジェクトが重なっているので結構な数が使われます。

ここで、先ほどの時計のカバーですが、"CustomRenderQ"を3050くらいにすれば「ブラは透けないけど前髪は透ける」という状態になるのですが、分かりますか?
CustomRenderQが「ブラ < 時計カバー < 前髪」となりますのでこの順に描写されますが、物理的には「ブラ < 前髪 < 時計カバー」の順です。
では実際にやってみます。
13-2-1.jpg

13-2-2.jpg

ちょっと分かりにくいですが、下着は透けてませんが、髪の毛は一部透けています。

キャラに重なった場合に正常に表示される(アルファ病を起こさない)ためには"CustomRenderQ"が3600くらいないとダメですね。

13-4 公式アイテムのCustomRenderQ(ueue)
正しいんだか正しくないんだか良く分かりませんが、ちょっとだけ公式アイテムを調べたらこんな数値でした。

草、レース 2450
ガラス類 3000
スフィア 7000
液だまり 9960

RenderQueueが同じオブジェクトが重なった場合はカメラからの距離に応じて描写順序が変わります。
なのでこの場合はアルファ病は起きません。
が、公式がこんな数値なので、アルファ病は起きなくても表示がおかしくなるのは避けられません(奥にあるのに手前に表示されるとか)
3600くらいにしておけばキャラ関係の物は大丈夫ですが、ガラス類と重なるとおかしくなりそうです。


ちなみに、公式アイテム(髪も)のCustomRenderQはマテリアルに設定してある場合と、フレーム内のMonoBehaviorに設定してある場合があるので気を付けましょう。
13-3-1_.jpg

フレームにぶら下がっているMonoBehaviorに[SetRenderQueue]という記述がある場合には、そっちにCustomRenderQueueが掛かれています。
13-3-2_.jpg


今回はこれで終了です。
次回はマップ類(ノーマルマップとか)とシェーダーのパラメータ辺りをさらっと説明します←詳しくないので

一応次で終わりの予定です。
プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲーム"プレイクラブ"、"ハニーセレクト"、"プレイホーム"のSSと、キャラに着せる洋服をメインに扱っています。
登場するモデルは全て成人です。

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