FC2ブログ

PlayHomeスタジオアイテム作成講座(応用編 5)


今回は抽象的な話を概略的にざっくりさらっと流します。

14. 3Dモデルをざっくり理解する

3Dモデルはねぷた祭りの「ねぷた」に似ています。
ねぷたは竹か何かで作った骨組みに、紙を貼り、その上に絵が描いてあります。

3Dモデルとねぷたを対応させると
メッシュ = 骨組み
マテリアル = 紙に描く絵の指示書
シェーダー = 紙に絵を描く絵師

という感じらしいです(ざっくり

14-1 メッシュ
メッシュは、3次元空間に置いた頂点と、各頂点を結んだ三角形(または多角形)で構成された平面の集合体です(お、おう
辺にはあんまり意味がありません。
メタセコとかBlenderで作った3Dモデルですね、要するに。

14-2 UVマップ
メッシュのどの部分にテクスチャのどの部分を割り当てるかを決めるのがUVマップです。
14-1-1.jpg

サイコロの展開図みたいなものだと思って頂ければ結構です。

UVとは何かの略ではなくて、横がU軸、縦がV軸(普通は横がX軸、縦がY軸ですね)というだけの話です。
W, X, Y, Zは既に使われているので、その前がUとVだったという……。(wは4元角で使います)

この後に出てくるテククチャは全てこのUVマップを基にメッシュに適用されます。
UVマップはメッシュデータ(mqoとかfbxとか)に含まれています。

UVマップ上で頂点が重なっていると、その頂点で構成されていた面の面積が0になります。
そうすると、テクスチャが全く割り当てられなくなるので(?)ハニセレでは黒化、プレホではおもフラが発生します。
この辺はシェーダーによりけりなので、必ずしも黒くなるわけではありません。
※プレクラでは黒くなりません。


14-3 マテリアル
マテリアルはシェーダーがメッシュの表面に絵を描くための指示書です。
メッシュに貼るテクスチャもマテリアルの一部です。

同じ一枚板のメッシュでも、設定するマテリアル次第で、コンクリ床になったり、フローリングになったり、石床になったり、土の地面になったりします。


マテリアルに設定するテクスチャには幾つか種類があります。
で、使用するシェーダーによって指示書に書く内容が違います。
透過絵が描けない絵師に透過の指示をしても仕方ないので()
ここではプレホで使用されていた、ShaderForge/ PBRspを例にしてざっくり説明します。


14-3-1 テクスチャ
14-2-1.jpg

SB3Uで言う所の、この部分の話です。
細かい説明は省略します。気になった方はGoogle先生に聞いてみましょう。
スタジオアイテムは結構メインテクスチャしか入っていない物が多いので、ここでは律子ブレザーを例にして主な物だけ解説します。
シェーダーによって入れるテクスチャが違ったりしますが、この辺だけ分かってれば良いかなと。

MainTex
 そのまんま、メインのテクスチャです。
 メッシュの表面に描写する絵そのものです。
 コンクリならコンクリの絵、フローリングならフローリングの絵ですね。
 メインテクスチャには影を描いてはいけません。
14-3-1-1.jpg

 色変え可能なのでテクスチャは白いです。

BumpMap
 表面の凹凸を描写するためのテクスチャです。
 服のシワや、モールドの凹みなんかは、これを基に描写されています。
 イリュゲーはここに独特のNormalMapが入っています。
14-3-1-2.jpg

 明るい部分が盛り上がり、暗い部分がへこみます。

OcclusionMap
 本来は服の内側などの環境光があたらない場所を暗くするためのテクスチャです。
 このテクスチャで黒い所は環境光の影響を受けなくなります。
 公式のはメインテクスチャを流用してたりします。
 律子ブレザーもそうなってました。

DetailNormalMap
14-3-1-3.jpg

 服の生地などの、細かい凹凸を描写するためのテクスチャです。
 服の繊維表現などに使われたりします。


SpecGlossMap
14-3-1-4.jpg

 いわゆるスペキュラマップです。
 テカリ具合を設定するためのテクスチャです。
 明るい所はテカりますが、暗い所はテカりません。
 スタジオアイテムで色変え可能にする場合は、このテクスチャは入れない方が良いです。
 下手に入れるとツヤスライダの効きが悪くなります。

14-3-2 テクスチャのパラメータ
14-3-2-1.jpg

この辺の数値はとりあえず公式のに合わせておきましょう()
余裕が出てきたらUnityのマニュアルでも……w
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/TextureTypes.html
※何故か日本語化されていません

14-4 シェーダー
シェーダーはメッシュの表面に絵を描く絵師です。
絵師によって書けない絵があります(透過とか)
同じマテリアルでも、シェーダーによって描写が微妙に変わったりします。

14-4-1 シェーダーのパラメータ
14-4-1-1.jpg

Metallic
金属は1、非金属は0が原則だそうです。
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/StandardShaderMaterialParameterMetallic.html

Smoothness
表面の滑らかさです。
0から1に近づくにしたがってツルツルになり、光を反射するようになります。
https://docs.unity3d.com/ja/550/Manual/StandardShaderMaterialParameterSmoothness.html


まぁ、こんな感じであとはUnityのマニュアル見ようぜ()


15. 最後に
私も詳しい訳ではないので、説明できるのはここまでです。
普通はMODを作る時は公式の物と同じような作り方をすれば問題ないと思うのですが、公式は昔から結構やらかしてくれるので、正しいと思って真似してると間違ってたりします()

取り敢えずは公式と同じように作って、なんかおかしいと思ったらUnityのマニュアルを読むと良いかもしれません。
というか、ある程度慣れたらUnityのマニュアルを頭から舐めた方が良さそうです。
ShorocutsPHSの意味不明なパラメータとか、影が汚い理由とか、なんとなく分かってきます(分かった気になります

作ったMODを配布するときは、雨宮さんが書かれた注意書きに一度目を通しましょう。

おわり


関連記事

コメント

非公開コメント

No title

Mapの解説今回も勉強になりますた
続きが楽しみです

Re: No title

にゃんこ先生

おわりって言うてますやん!

No title

え~?
もうおわりなのん?(´・ω・`)

Re: No title

にゃんこ先生

アイテムならこのくらいで良いっすよね??
プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲーム"プレイクラブ"、"ハニーセレクト"、"プレイホーム"のSSと、キャラに着せる洋服をメインに扱っていました。
登場するモデルは全て成人です。

Counter
PV(2016.11.24-)
カレンダー
11 | 2018/12 | 01
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -
カテゴリ
リンク
DAZ Studio
プレイホーム2
プレイホーム
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる