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レンダリング時間の短い室内照明を模索する

ゴールデンウィークが終わってから、ずっと室内照明を模索してました。
お手軽で、違和感がなく、レンダリング時間も短く、なんて都合のいい事を考えてましたが、まぁ、結局は巷でよく言われてる事を再確認しただけでした()
あとは、環境光をHDRIで代用しても大丈夫なのか、というのを検証したかったというのもあります。

さて、室内のレンダリングに時間がかかるのは、閉鎖空間の中で光が反射を繰り返すから、らしいのですが、これはIrayに限った話ではなくBlenderでレンダリングしてもなるそうなので、レイトレの宿命みたいなもんですかね。
なので室内のレンダリングをするときは
・壁を撤去する
・カメラに写らないものは表示しない(非表示にする)
というのが定石みたいです。

というわけでとりあえず結果から。
真っ白な画像をEnvironmental Lightに入れて、窓の外にGhost Lightを1つ設置した状態でレンダリングしました。
↓は左からProp全体を表示したもの、天井だけ撤去したもの、カメラに写っていない壁とPropを全部撤去(床は残ってる)したものです。
レンダリング時間はそれぞれ、45分45秒(Iteration Max到達)、13分22秒、8分30秒です。


で、ライトの明るさを調整してこんな感じ。
HDRIとGhostLight 1灯だけです。
8_20190512022058ae9.jpg
1000 x 1333 で18分1秒
1500 x 2000 で38分56秒
3000 x 4000 で2時間21分58秒
お世辞にも早いとは言えず()

こっちは1000 x 1333で10分程度。
ちょっと暗いね。
これもHDRIとGhostLight 1灯だけ。
20190512_0209.jpg

調子に乗ってGodRayとか使ってみたけど、時間かかりそうだったので途中でキャンセルw
20190512_0235.jpg

■今回使ったもの
Epic Props: Godrays & Volumetric Light for Iray
College Girl Dorm
The Private Library

HDRIの地面(Ground)は光を通すのか

とりあえず身長やら肌やらの調整が終わりましたん(ふぅ
20190505_0020.jpg
↑のHDRIはUltraHD IRAY HDRI With DOF - Medieval Seasideを使ってるのですが、日差しが強すぎて影が濃いです。
ひとり撮影なら追加ライトで影を飛ばしてしまえばいいのですが、7人も並んでると均一にライトが当たらん。
レフ版でも置こうかと思いましたが、ちょっと角度的に難しい。

そこでふと思ったのが、「地下に置いたライトはHDRIのGroundを貫通するのか?」
Propの場合は物理的に床や地面があるので光は貫通しませんが、HDRIの場合は物理的に遮蔽物があるわけじゃありません。

で、まぁ、↓みたいな感じでPlaneを1枚置いて、Luminanceを100,000にしてEmissionで光らせてみました。
20190505_0022.jpg

20190505_0001.jpg

お、行けるやん……って、HDRIの背景も明るくなってないか?
まぁ、いいか。

微妙に不細kだった友理奈(↑の左端)ですが、あんまり可愛くならなかったので髪形で詐欺りました()
20190505_0030.jpg

体形が微妙ですが、まぁ、そのうち直すかっていう所で。

あ、髪形変えたんだ()

色々個人的な事を記事に書き連ねていたのですが、はて公開するのかコレと2日ほど迷った挙句に消しましたw
まぁ、端的に言うとこれからの人生どうしよっかなーっていう話ですが、結局自分にその気がなければ何も前には進まないという結論で。

さて、やすえの後ろ髪を変えました。
HY Ponytail LowBun Hair for Genesis 3 and 8 Female(s)
UVの幅が広いのか、同じマテリアルを当てても質感が合いません。
まぁ、でも良いか。

20190503_0015.jpg


20190503_0024.jpg


20190502_0208.jpg


20190503_1517.jpg


20190503_1409.jpg

10連休も残すところあと3日というところ。
やろうと思ってたことがあんまり片付いてないですわw

やすえ2.0

やすえを大規模改修しました。
もともと、雨宮さんも使えるように雨宮さんが持っているものだけで作ったので、かなりの縛りプレイだったんですわw

Qiqi Twintail Hairなんですが、後ろ髪が長いわりにあまり自由に動かせず、結構刺さります。
前髪は良いんですけどねぇ。
使い難いから後ろ髪は別のに変えるかもしれません。

てか、ちと太い気が……。



20190430_1848.jpg

20190430_1904.jpg

20190430_1929.jpg

20190430_1936.jpg

20190430_1946.jpg

20190430_1952.jpg

There is no one “right way” to shade skin. (肌をシェーディングするための「正しい方法」はありません)

はい、名言頂きましたー!

Irayの肌設定の仕方がどこかに解説されてないかなーと物色してたどり着いたチュートリアルに、のっけっから書かれてましたw
Daz Studio Iray Skin Tutorial

まぁ、ライティングに大きく左右されるので完全な肌設定は無い、という事のようで。
個人的には某所でenimaroahさんが言っていた「服作りはネバーエンディングストーリー」に続く名言ですわw

さて、EcVh0 Iray Skin Shader for Genesis 8 Female(s)を使ってみようという事で、昨日から延々いじってはレンダリング、いじってはレンダリングの繰り返しだったたわけですが。
結論から言うと、「悪くは無いけど、特におすすめでもない」という所でしょうか。

今回のモデルは、うちのかすみちゃん。
肌はP3D Miraiのまんまです。


で、ここにEcVh0 Iray Skin Shaderを適用します。
前回も書きましたが、ShaderはIray Uberのままで、特に変わりはないようで。
EcVh0_1.jpg
いきなり濃いぃ感じになりますw
Translucency Weightが1になってました(4.10だとこうはならなかった気がします)

とりあえず0.7くらいにして、なんか適当に調整して(何を調整したか忘れた)こんな感じ。
EcVh0_2.jpg

このシェーダー(マテリアル?)を適用すると、Translucency mapが用意されているものと置き換えられます。
で、これがGenesis 8 FemaleのメインテクスチャとTranslucency mapを組み合わせて調整したもののようです。
血管がうっすら見えたり、肌の色むらみたいなのが出てくるのでそれは良いのですが、Translucency mapにG8Fのテクスチャに書いてある眉毛とかホクロとかそのまま残っているので、これががっつり出てきちゃいます。
ちなみに↑の画像ではGIMPで眉とホクロを消したやつを使用しています。

ついでに、血管だけならG8F BaseのTranslucency mapにもろに血管が入ってます。
ただ色がついてなくてグレースケールなので、肌の色にメリハリが無くなります。
加工の素材として使う分にはいいかもしれません。

そういう訳で、お勧めできないどころか自分で加工できない人は買っちゃいかんやつでした()
かすみの肌はこのまま使いますけども。


プロフィール

Nocky

Author:Nocky
ILLUSIONのゲームのSSと、キャラに着せる洋服を扱っていました。
現在はDazStudioがメインです。
登場するモデルは全て成人です。

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